初心者向け情報

ゲーム紹介

さあ、なにはともあれ始めましょう。あまり説明はうまくはありませんが、下手なりにあなたの門出をアシストしていきますのでよろしくお願いします。

始め方

まずは、MENUの中から「SCENARIO MODE(シナリオモード)」を選びましょう。他のモードを選んでも混乱するだけだと思います。

次にゲームの難しさ選択。ここは迷わず「BEGINNER」を選びます。ちなみに各設定の違いはざっくりこんな感じです。

  • BEGINNER・・・自分のレベルはNORMAL+10、敵のレベルはNORMAL-7(例外あり)。
  • EASY・・・・・自分のレベルがNORMAL+4、敵のレベルはNORMAL-4(例外あり)。
  • NORMAL・・・・標準難易度。自分のレベルは1から始まる。敵もほぼ自分と同じレベルで、やりごたえがある。
  • HARD・・・・・自分はレベル1から。敵レベルは全てNORMALの+5。マップによっては熟練でも相当苦労させられる。

敵が使用できる幻魔や術は難易度関係なく一定です。

次に8人の中から主人公を選びます。

さてここで、初心者向けには誰がいいか、という話ですが、幻魔の属性などを全く理解していない状態であれば無属性で強力な遠距離攻撃ができる「破戒僧(タクワン)」だと思います。

キャラクターを選ぶと物語が始まります。戦闘だけやりたいという方は、ぽちぽちクリックしていけばマップ選択画面になりますが、最初にプレーする方や物語性が欲しい方はぜひ登場人物たちの会話も楽しんでください。

マップ選択モードになりました。最初は5つのマップから選べますが、基本的には1つのマップで勝利を収めたらストーリーが進展し、次のマップやステージに行けるという進行の仕方です。

シナリオモードは、物語の流れとして日本を江戸のあたりから出発し九州方面に向かって進んでいく為、ステージの右上のマップが敵が弱いことが多いです。

それでは「武蔵 甲州街道」を選んでみましょう。選択すると陰陽マークが桜に代わります。その状態でミニマップの下にある「決定」ボタンを押すと戦闘が始まります。

ところで「決定」ボタンの下になにやらくるくる回っているおもちゃみたいなものは何だろうと気になりませんか?武蔵であれば「乱雲太鼓 天象幻魔 ワカツライシ」と書かれていると思います。これは、このマップで勝利したら手に入る「幻灯器」と呼ばれるアイテムです。当然、そのマップで戦う時はまだ手に入れていないので使えません。あくまで戦利品です。

「幻灯器」は戦闘中に「幻魔」という、いわば召喚獣的な味方ユニットを呼び出すのに使います。ただ、別に「乱雲太鼓」という幻灯器の名前を覚える必要はありません。

このマップに勝てば次のマップからは天属性のワカツライシという幻魔を呼び出せるんだな、と考えておけばオッケーです。

戦いの基本

簡単な会話が終わると戦闘が始まります。

このゲームの勝敗は、敵マスター(幻魔使い)の体力(HP)を0にしたら勝ちです。戦況がいくら有利でも、奇襲されて回復が間に合わずに自分のHPが0になった時点で問答無用で負けが決まります。

そういうわけで、自キャラを直接攻撃されない位置に置くことが先決です。

次に大切なのは、魔力回復量を増やすこと。これはフィールド上に散在する「魔晶石」という特殊なマスに自キャラなり味方幻魔が立つことで色が変わり、1時間毎に自キャラの回復する魔力量を増やしてくれます。

時間毎の回復量には計算式がありますが、ここでは細かいことは考えず、幻魔使いの術力が高いと回復量が多くなる、と覚えてください。

また、ほとんどの幻魔は独特の特殊スキルを持っています。MPを使うものもあれば、自身のライフを全て消費しての自爆攻撃、体力を回復する効果を持つもの、敵を魅了する、など様々です。

最初は「どっちの属性が強かったっけ?」と考えることが多いと思いますが、そんな時はゲーム戦闘画面右下の絵(↓)を見れば一目瞭然にわかると思います。地>水>火>天>地 という意味です。

最初に使用可能な幻魔は以下の通りです。

名前属性移動タイプ必要MPスキル説明
ククリツヅミ歩(泳)16殉爆攻撃も防御も低めだが、自分の周囲全員を巻き込んでの自爆が凶悪。
スイカク泳(歩)16清水攻撃力・早さはそこそこあるが、打たれ弱い。味方の毒状態を治療する魔法を使う。
レイミョウトウ24祭囃子召喚コストが他より高いだけあり攻撃・防御共に高いが、遅い。対象1体の能力を2時間上昇させる技を使う。
ハスナガミ16飛行ユニットなのでZOC(後述)を無視できる。攻撃力・防御力共に低いが早さはある。味方の硬直状態を回復する。

まずはこの4種の幻魔の扱いに慣れましょう。こんな低級の幻魔を詳しく知っても意味がない、と侮るなかれ。全員最後まで最前線で使えるものばかりです。

現時点で敵として一番気を付けるべきなのは「ククリツヅミ」。自キャラに近寄ってきたら何より先に叩き潰さなくてはなりません。

幻魔には4つの属性があり、その属性には各々得意属性、苦手属性があります。例えば火属性のレイミョウトウは水属性のスイカクが苦手で、自分の攻撃は弱体され、相手の攻撃は増幅されてしまいます。逆に得意の属性はハスナガミで、数値以上のダメージを与えてくれるでしょう。土属性の「ククリツヅミ」にはどうかというと、対等です。ただ、召喚コストはレイミョウトウの方が高い分、基本数値も高めになっているため正面からの打ち合いではレイミョウトウに分があります。

そして幻魔は移動タイプも様々です。

移動タイプ説明
歩くのみで泳ぎはできない。水に入れず、潮位が変わって自分の立っているマスが水浸しになればターンが来ても動けず3ダメージを受ける。
歩(泳)歩くのは得意だが泳ぎが苦手で、水中では動きが遅くなる。
泳(歩)泳ぎは得意だが歩きが苦手。陸上だと移動コストが倍になる。
泳ぐだけで陸に上がれない。潮位を変えられて陸上に出てしまうと、動けない上に自身のターンには3ダメージを受ける。
歩+泳歩きも泳ぎも得意。水中での移動コストは陸上と変わらない。
飛行ユニットは敵の上空を飛んで移動できるので、ZOC(後述)に縛られない。水の中には入れない(飛び越えは可能)。
飛+泳飛行も泳ぎもでき、水の中にも入れる。移動手段の中では最も優秀。

このゲームの潮位は自然に変動するということはなく、魔法で上下させます。魔力の高いキャラの魔法は効果時間が長くなります。マップによっては潮位で戦局がガラッと変化してしまうものもあります。ただ、それもゲーム序盤では関係ありません。そういう方法で相手の裏をかく技術もあるんだな、ということだけ覚えておきましょう。

ところで先ほどからZOCという言葉が出てきましたが、これは"Zone of Control"の略です。どういうことかというと、あるユニットがマップに立っていたら、その周囲1マスはそのユニットの手が届く範囲となり、敵は歩きや泳ぎの進行を阻まれます。つまり、2マス間隔で味方が立っていれば、一見そこに隙間が開いているように見えても敵は入ってこられない、ということです。

上図の明るいマスがレイミョウトウの動ける範囲、青い斜線が敵のZOCです。御覧のように、敵ZOCには1マスしか侵入できません。それ以上進もうとすると「あいや待たれい!通りたいならワシを倒して行け!」と邪魔されてしまう、ということです。

ただし、これは飛行ユニットには関係ありません。飛行ユニットにも待機中はZOCはあり敵の邪魔をすることはできますが、自分が動く場合は敵の頭を飛び越えるので関係ない、ということです。また、2段以上の高さの差がある隣マスにはZOCの効果は及びません。細かいことですが、水の中に入ってしまって動きが取れない「歩」のキャラや、魅了されてしまっているキャラにもZOCは発生しません。が、とりあえず現段階で魅了や潮位変動の魔法は誰も使えませんので、その辺はおいおい覚えていけばよいでしょう。

あと、歩きや泳ぎは2段以上の高さの差は乗り越えられません。高低差の激しいマップでは飛行ユニットの独壇場となります。

小手先の技

さてここで勘の良い人であれば、自キャラの「タクワン」の戦い方を、味方幻魔を肉壁にして安全圏からポイポイ遠距離攻撃するというスタイルに思い至ると思います。そしてそれはあながち間違いではありません。肉壁が壊されないように細心の注意を払う必要はありますが、敵に大ダメージを与えることができる自キャラのユニーク攻撃を使わない手はないでしょう。ただ、攻撃に夢中になって召喚をおろそかにすると痛い目にあいます。自キャラの特性をよく理解し、それに合わせた戦い方が求められます。

ここではそんな感じの「授業では教えてくれないけどテストには出ますよ」的な、勝つためには知っておいた方が良い、即戦力ネタをいくつか挙げていきいます。

隙合わせ

VANTAGE MASTERでは「OA合わせ」と呼ばれていましたが、VMJapanでも同様の嵌め技は健在です。

正確にはどこまでを「合わせ」と呼ぶかは知りませんが、大概の場合は同じ素早さの遠距離攻撃手段を持つ2体がタイミングを合わせて行動することにより、敵の突進を躊躇させること、または特定の敵を倒すことを目的とします。隙を合わせる理由は、間に回復を入れさせないことで確実に2体で仕留められるからです。

だいたい順属性の敵(例として攻撃側が火、被弾側が天のような大ダメージを期待できるケース)や防御力の低い幻魔使いには、2発攻撃を入れれば倒せるようになっています。★5以上を奪えるわけです。2体の時間差が0なら、相手がどれだけ回復役を侍らしていても関係ありませんよね。

よく使用される幻魔は、タマノウテナ、キノオヅノなどの遠距離系、ワカツライシ、ビャクウセンなどの発生型、アコロカムイでハスナガミごと固めてしまう、などです。別種の別速度の幻魔同士も、タイミングさえ合わせられれば積極的に使っていきたい技です。

順属性幻魔による揺動

割とあからさまな揺動でも、COMなら簡単に引っかかってくれます。例えば敵のゴウテンショウが近くをうろついているがこちらの火属性幻魔を恐れてなかなか近寄らない、という場合、ククリツヅミなどの順属性になる低級幻魔を召喚すると近づいて来ます。そこを火属性などで叩いて消せばいいわけです。ここまでわかりやすいことは稀としても、揺動という概念を頭に入れておけばかなり敵の幻魔の行動を操ることができます。

逆にCOMも揺動臭い動きをすることが多々あります。例えばキノオヅノの移動攻撃範囲に天属性の幻魔を移動させておびき出す、などです。甘い誘いに乗ると大抵手痛いしっぺ返しを食らいます。「あれ?」と思う敵の行動には揺動を疑いましょう。

どうせなら移動させる

その場攻撃と移動攻撃では、その後発生する待機時間が大幅に変わります。遠距離攻撃を仕掛けてくるキャラなら特に。どうせ殺されるなら敵を一歩でも歩かせてて攻撃させるという手段は、地味ながら効きます。対象の敵を右クリックして「移動+攻撃」と「攻撃」の境目を確認しましょう。タクワンやガモンなどの高威力遠距離攻撃の敵には少なくない効果が期待できます。

幻魔消去

マスターのターンだけに使用できる幻魔の消滅コマンドは、敵マスターにとどめを刺すのに有効です。

1体目が攻撃するとその幻魔が壁になって他の隣接攻撃の幻魔が追加攻撃したくてもできないという場面にたびたび遭遇します。そこでその幻魔を消去して、空いたマスに別の幻魔をすかさず移動させて攻撃するわけです。それ以外のシーンでも、足し引きしてトータルでプラスとなるなら幻魔の消去は有効な手段と言えます。

やり方は、マスターが行動する前に当該の幻魔を右クリックして「消滅」を選択します。どうやら幻魔を消去することはCOMの思考ルーチンには存在しないようなので、度肝を抜いてやったみたいで決まると割と気持ちいいです。

実際の戦闘

さあ長ったらしい説明はそれまでだ、という感じでサクサク戦闘を始めましょう。